Essential Programming Concepts

14 flashcards · Computer Science · by Lucas Bomfim

  1. Boolean/Relational Operators Uso de aritmética binária para criar tabelas-verdade, que permitem operadores de comparação.

  2. Repetition/Loop Structure Estrutura while-do ou do-until. Faz determinada coisa repetidamente enquanto o argumento for verdadeiro, ou faz determinada coisa repetidamente enquanto o argumento for falso. Uma outra utilidade importantíssima desta estrutura é o uso de count loops.

  3. Decision Structure Verifica um argumento de verdadeiro/falso/relacional e baseando-se no estado do programa, pode executar o código ou pulá-lo.

  4. Function/Module/Procedure Integralização de código dentro de um "objeto" que serve como atalho/alias para o código. Pode obscurecer o que o código realmente faz.

  5. Data Types Maneiras como um programa pode ler/guardar um dado na sua memória. Pode ser importante em termos de eficácia.

  6. Libraries São coleções de código pré-pronto em funções que podem ser chamadas pelo usuário. Quando mais madura for uma linguagem e maior for sua comunidade, maiores e mais eficientes serão suas bibliotecas.

  7. Return statement The value that follows the word Return is the value that the function will send back to the part of the program that called the function. This can be any value, variable, or expression that has a value(such as a math expression). The value that is returned must be of the same data type as that specified in the function header. Otherwise, an error will occur.

  8. GIGO: Garbage in, Garbage out NUNCA deve ser possível dar input ruim aos seus programas. O programa sempre deve realizar a validação de input.

  9. Programação Defensiva A ideia de nunca permitir com que o programa tenha um comportamento inesperado.

  10. Array São listas de items de mesmo data type. Arrays começam em 0, e seu último elemento tem número igual a (total - 1), por começar em 0. Array = Lista ________________________________________________________________ Uma ideia, boa prática, é a de usar uma constante como o tamanho de um array, ao invés de inserir o tamanho diretamente como unidade. Isso permite trocar o tamanho do array com o programa rodando. ________________________________________________________________ Arrays de n-dimensõ…

  11. Files A ideia de usar arquivos no seu programa de computador é a de gravar coisas para serem usadas depois que o programa parar sua execução. Como um save de um jogo, as informações de login, qualquer tipo de configuração personalizável. Arquivos podem ser usados tanto para serem lidos como input, quanto para guardarem output do programa. Os três passos para o uso de um arquivo são os de abrir, realizar o processo e fechar. O processo realizado pode ser de dois tipos: escrever dados ou ler dado…

  12. Recursion Um módulo chamar a execução de si mesmo. Ocasiona em repetição, e é (quase)equivalente a loop structure em funcionalidade. ________________________________________________________________ Base case e Recursive case ________________________________________________________________ Recursão direta e Recursão indireta Recursão direta: módulo a chama módulo a. Recursão indireta: módulo a chama módulo b, que chama módulo a. Ou: módulo a chama módulo b, que chama módulo b, que chama módulo c…

  13. Procedure Programming e Object Oriented Programming(OOP) Procedure Programming: O programa é composto por módulos, onde cada módulo é composto por uma série de procedimentos a serem tomados sobre os dados. Object Oriented Programming: O programa é composto por "objetos", que são feitos de métodos(módulos) e fields. Classes são como molduras dos objetos.

  14. Método Um tipo de função aplicada diretamente sobre um objeto.